我为什么要碰《十三煞》这个游戏?
我得先交代一下背景,不然你们不知道我一个玩了十几年主机动作游戏的老油条,怎么会跑去玩这么一个看起来像是手机换皮的独立游戏。原因特简单,我被我家那位赶出去了,准确来说,是她怀孕八个月,看我不顺眼,非要让我把书房那堆破烂清理出去。主机、PC、显示器,全给我打包丢客厅了。我这人又犯贱,没电脑玩就浑身难受。
那段时间,我急需一个能让我随时随地,趁着她午睡的时候摸出来“砍两刀”发泄情绪的东西。我翻遍了Switch的商店,想找个能让我找回以前玩《鬼泣》或者《猎天使魔女》那种感觉的游戏。结果朋友扔给我一个建议:“你去试试《十三煞》,说它手感能打。”

当时我就嗤之以鼻,手机移植的小成本游戏能有什么手感?但架不住那段时间实在是太无聊了,我硬着头皮,花了七八十块钱,把它买下来装进了我的Switch里。
上手第一天:我被教育了
我一开始抱着敷衍的态度,觉得这不就是个带点国风元素的割草游戏嘛结果它一上来就给我了一个大耳光。我选了那个耍刀的默认角色,操纵着他走进了第一个关卡。我习惯性地按着轻攻击想打一套连招,发现完全打不出来。

这个游戏的重点根本不在连段有多华丽,而是在于“架招”和“闪避”。我以前玩动作游戏,都是能闪就闪,能滚就滚,很少去主动“格挡”或者“架招”。但《十三煞》逼着你必须学。
我记得我光是第一个精英怪就卡了半个小时,气得我差点把手柄砸了。它那个“架招”的判定时间非常短,你要是按早了,直接就被破防,血量蹭蹭往下掉。按晚了,也白费。我当时就在想,制作组是不是有病?把一个动作游戏的难度直接拉到了“魂”系游戏的那种苛刻程度。

但老玩家的尊严不允许我放弃。我花了差不多三个小时,才勉强摸清了它的核心逻辑:不是靠数值碾压,而是靠节奏感。你得观察敌人的动作,等那个光圈亮起来的一瞬间,按下防御。成功了,不仅能反击,还能回血,这一下子就把战斗深度拉起来了。
我深入研究的“实践”过程
尝到甜头之后,我就开始研究它的系统了。我把所有的角色都解锁了一遍。这游戏的角色设计很有意思,不是简单的换皮。比如那个拿笔的,简直就是个远程法师,但蓄力攻击的手感又特别扎实;而那个拿双刀的,动作频率快到飞起,但血薄得像纸。
我主力练的是那个持盾的大佬。因为操作失误率比较低,容错高。我把重点放在了它的技能树上,这游戏的技能树设计得特别散,你需要在关卡里不断刷材料来升级技能和解锁新的“煞气技”。
我给自己定了两个目标:
- 第一,在不嗑药的情况下通关“简单”模式。
- 第二,把持盾角色的关键防御技能点满。
为了刷材料,我反复推了好几次前面的关卡。这让我彻底理解了它的重复可玩性是怎么来的——地图是随机组合的,怪物配置也变,每次进图都有点新鲜感。我开始不再是机械地砍怪,而是尝试用不同的“煞气”搭配来应对。比如遇到远程怪多,我就用那个能瞬移冲刺的煞气快速突脸;遇到霸体怪,我就用能破防的煞气先打断它。
这个过程持续了将近两个星期,每天晚上等老婆睡着了,我就偷偷摸摸在客厅里搓招。我的手柄摇杆都快被我按出“吱吱”的响声了。
最终的深度评价:它到底好不好玩?
经过这两周的深度折磨,我的结论是:《十三煞》这游戏,值这个价,但它不是所有人都玩得动的。
它把一个动作游戏最核心的“反应”和“策略”做到了位。它不像很多国产游戏,做了一堆花里胡哨的特效,但打起来像在切菜。它给我的反馈非常直接,你失误了就是失误了,你成功了就能获得巨大的爽感。
缺点也很明显。作为一个老玩家,我必须吐槽它的内容量。玩到后期,地图和敌人种类还是稍微少了点,刷到会有点审美疲劳。而且它的剧情,我基本没看懂,就是跑图,砍怪,听几句不知所云的对话,就过去了。
但是,如果你真的喜欢那种刀刀见血、拳拳到肉、注重操作细节和判断的硬核动作游戏,同时又受限于平台或者预算,那么《十三煞》绝对是一个值得你投入时间去研究的佳作。我敢说,很多标榜自己是动作游戏的3A大作,在战斗手感和核心机制的打磨上,可能都没它这么纯粹。它就是用最简单的方式,把“动作”这两个字刻进了骨子里。
我书房的东西也归位了,PC也重新启动了。但偶尔无聊的时候,我还是会打开它,随便选个角色,进去挑战一下最高难度的生存模式。因为那种纯粹的,不需要复杂装备和道具的硬核对决,确实上头。
