要说《英雄连》哪一代最好玩,这几乎不用辩论,老玩家们投票肯定都投给
《英雄连:抵抗前线》(Company of Heroes: Opposing Fronts)那个版本,也就是CoH 1代带资料片的完全体。
你问市面上有1代、2代和3代,还有一大堆独立DLC,为啥偏偏是1代最因为它在RTS和RTT(即时战术)之间平衡得最到位,那种操作单位微操的反馈感,后来的两代都彻底丢了。
我公认的经典版本和特色玩法
我最早是玩原版1代的,那时候德军的虎式坦克在地图上简直是神一样的存在。但是原版平衡性一塌糊涂,很快大家就开始研究资料片了。真正封神的,是
CoH 1代加上各种大修Mod,尤其是《闪电战》(Blitzkrieg)或者《欧洲战役》(Europe at War)这种。

为啥这些Mod比官方后续版本强?
- 地图设计:1代地图虽然小,但掩体、障碍、视野遮蔽做到了极致。每个小队站位都决定生死。
- 物理和破坏:1代的坦克的重量感和装甲被击穿的反馈,简直是艺术。一个反坦克炮弹打在虎王侧面,那声响和震动,CoH 2和3根本比不了,感觉像在开塑料玩具。
- 资源系统:1代是“油料、人力、弹药”三资源,要求你必须占点且规划路线,打起来特别有拉锯战的感觉。2代把弹药取消了,改成了指挥官技能点,瞬间就简化了,失去了那种战场物资紧缺的压迫感。
CoH 2代也不差,它把苏军和东线战场搬了进来,引入了雪地和视野机制。但它把游戏节奏拖得太慢,更强调宏观战略,微操的乐趣少了一大截。到了3代,虽然试图回归1代的感觉,但是优化稀烂,而且单位的手感依旧是软绵绵的,没那股劲儿。
老玩家们公认的经典版本,铁定是
CoH 1代《抵抗前线》的原版竞技场,或者直接去玩《闪电战》Mod。
那才是真正的战术天花板。我为啥知道得这么清楚?
我能把每一代装甲单位的血量和穿深数据背出来,甚至知道为什么1代英军的丘吉尔坦克炮塔旋转速度是所有重坦里最慢的。不是因为我爱玩,而是因为那几年我除了研究这个,几乎没别的可做。
说起来有点丢人。当年我在一家做工业设计软件的公司干活,每天代码写得跟狗啃的一样。那时候日子还行,虽然累,但钱给到位。
结果刚干到第五年,公司突然搞了个新项目,领导层大换血,空降了一帮只知道PPT的家伙。他们要求我们把现有的一套成熟的计算模型推翻,用一个全新的、完全没经过实战检验的框架重写一遍。
我当时就炸了,拍桌子跟那个新来的副总吵了一架,核心意思就是:
你这是在做面子工程,这东西根本跑不起来,会把我们所有客户都害死。
结果可想而知,我直接就被“优化”了。那天是周五,我刚回家,人力资源就打电话说,账户已经结清了,下周不用来了。理由是“组织结构调整,岗位重叠”。
那年头,房贷、车贷压着,一家老小等着吃饭,突然失业,简直是晴天霹雳。我当时整个人都懵了,四处投简历,都没回音。整整四个月,我就窝在家里,靠着一点可怜的积蓄撑着。
当时为了省钱,我连出门找朋友喝酒的次数都掐着算。唯一不用花钱又能耗时间的事情,就是把电脑里以前买的《英雄连》翻出来玩。那段时间,我完全是拿这个游戏当成了工作。
我把CoH 1代和2代的所有单位数据都扒出来做了对比表格,研究它们的伤害衰减曲线。我发现1代里,弹药的随机性和物理引擎的细节,让每一场战斗都是独一无二的。为了验证这些细节,我每天至少花八个小时在游戏里开自定义房间,测试各种单位对各种掩体的破坏效果。
玩着玩着,我发现自己对这款游戏的理解已经超过了一般的竞技玩家。后来我误打误撞进了一个国内的战队讨论群,他们正好在争论CoH 2的平衡性问题。我把我的数据表一贴,马上就有人联系我。
他们把我拉进了一个小团队,专门研究战术和数据。虽然没赚到大钱,但偶尔能帮他们做些分析,换点生活费。靠着研究这些虚拟的战争游戏数据,我硬是撑过了那段最艰难的日子。
后来我找到新工作,是做项目管理的,工作性质完全变了,但研究数据和逻辑的习惯留下来了。直到只要有人问我《英雄连》哪代好玩,我都能给你把1代和2代的引擎差异、资源权重、以及各种单位的隐藏属性,讲得清清楚楚。因为对于我来说,这不是游戏,是我失业时期的“项目报告”。
你要是真想体验二战即时战术的巅峰,别犹豫,直接去装
《英雄连:抵抗前线》的《闪电战》Mod,再找个能玩的人工智能对手,一局下去,比你看一晚上的电影都过瘾。
