我得刚开始听说虚幻5(UE5)的时候,我压根不信那套宣传片。什么“告别优化”,什么“电影级画质实时跑”,听着就跟以前那些画大饼的软件商一样。我心里就一个想法:吹牛的?
但我这个人就是喜欢自己动手试试,耳听为虚,眼见为实。我决定找个周末,好好折腾一下他们吹得最凶的两个功能:Nanite(巨多面数的几何体处理)和Lumen(实时全局光照)。

我开始实践Nanite:跟面数焦虑说拜拜
以前我们做项目,最头疼的就是模型师给的模型面数太高。拿到几百万面的模型,第一件事不是看设计好不而是赶紧想办法把它降下来,或者做LOD(多级细节),不然跑起来就是幻灯片。这中间浪费的时间,简直是灾难。
这回我决定搞个极端测试。我跑去几个高精度模型的网站,直接下载了一个细节爆炸的石雕模型。这玩意儿在ZBrush里导出来,光是三角形面数就轻松突破了五千万!在以前的引擎里,把这种东西拖进去,机器直接就得罢工,或者加载半天后给你一个红色警告。

我深吸一口气,把这个大怪物拖进了UE5的场景。我当时手里正拿着手机准备计时,看看它要卡多久。
结果?
屁事没有!
真的是瞬间就加载好了。我赶紧把摄影机拉近拉远,甚至在场景里复制了几十个一模一样的五千万面雕塑。屏幕上的FPS(帧数)稳得像块石头,完全没有掉下来。我当时感觉就像是有人把困扰我们多年的面数枷锁给砸碎了。
Nanite这玩意儿,它不是简单地帮你降面,它是把模型打碎成无数个小的虚拟几何体块,只有镜头看得到的、需要高细节的部分才会被渲染出来。以前我们做优化是自己手动降面降细节,现在引擎自己搞定了。我看着那堆面数加起来快上亿的模型,在我机器里流畅地转动,我嘴巴都合不拢了。Nanite确实牛,它解放了我们搞几何体的生产力。
我开始实践Lumen:灯光再也不用“烤”了
搞定了模型,第二个挑战就是光照,也就是Lumen。我们做渲染的都知道,真实的光线效果,尤其是“全局光照”(Global Illumination,简称GI),是画面好看的关键。以前的做法是“烘焙”(Bake),就是花几个小时甚至十几个小时去计算光线怎么弹射、怎么产生柔和的阴影。一旦烘焙完成,光线就焊死了,你想动一个光源?对不起,重来一遍,等十个小时!
为了测试Lumen,我搭建了一个非常简单的室内场景,墙面是稍微有点暖色的米黄色。我故意只开了一个巨大的落地窗,让阳光从外面斜射进来。
- 我观察了光线透过窗户在室内产生的柔和阴影。
- 然后我把一个鲜红色的球体放在靠墙的地方。
- 我看到了什么?墙面被这个红球反射出来的红色光线给“染”上了淡淡的粉色!这就是光线弹射(Color Bleeding)的真实效果!
接着我做了个更绝的操作:我直接在场景里拖动了“太阳”(也就是方向光)。在以前,如果我动了太阳,整个场景的光照就全错了。但Lumen牛就牛在这里,我拖着太阳,室内的阴影和墙面上的反弹光线,全部都是实时跟着变化的!一秒钟都不带卡顿的。
我当时简直激动得想喊人。这哪里是实时渲染?这简直是实时光线魔法!
实践后的思考:技术进步到底解决了什么痛苦?
为啥我非要这么折腾地去测试这两个功能?因为我太了解以前的痛苦了。
五年前,我们接了一个商场的展示项目,客户要求极其逼真,尤其是灯光。我们当时用老引擎做GI烘焙,一个复杂场景的渲染时间达到了惊人的12小时。我记得清清楚楚,有一次客户半夜突然打电话过来,说“明天早上要改一下灯光的颜色”,我当时坐在电脑前,看着那个“正在计算”的进度条,恨不得把客户拉过来让他自己等一宿。
那次改灯光,我连续熬了两个通宵,光是等待烘焙就等了整整一天。搞得我脖子疼、眼睛肿,项目虽然交了,人也废了半条命。
正是有了以前那种被技术瓶颈卡脖子的经历,我现在看到Nanite和Lumen,才觉得它俩太强悍了。它们不是简单地提高了画质,它们最大的价值在于,把设计师和开发人员从那些无意义、重复性的优化和等待中解放了出来。
模型师不用再对着面数小心翼翼;灯光师不用再盯着进度条发呆。你可以更专注地去创作和调整,想怎么改就怎么改。这是实实在在的生产力革命。如果你还在用老一套的思路做项目,你真的要赶紧试试UE5了。它带来的效率提升,绝对能让你在竞争中把对手远远甩在后面。
