说起《黑暗之眼》(Das Schwarze Auge,简称TDE),我得从我被D&D那套“打怪升级”的简单粗暴搞到心灰意冷的时候开始讲起。那会儿大家都在玩美式跑团,规则简单,故事爽快。但我总觉得少了点什么,角色太强大,失败的代价太小,玩着玩着就跟玩街机一样,没啥意思。
第一次接触:老德的“不人道”规则
我那会儿死活想找一套“拟真”的系统,要那种角色真的会因为受伤而残废、因为失败而崩溃的规则。结果,一个德语系的朋友直接扔给我一本翻译得稀烂的PDF,说是欧洲大陆那边最火的跑团,比D&D还老,就是这《黑暗之眼》。

我当时打开一看,整个人就懵了。这哪是人物卡,这简直是德国税务局的报税单。属性值、技能树、文化背景、职业路径,密密麻麻,复杂得要命。我光是捏一个能跑的流浪剑客,就折腾了两个下午。
我当时就决定,既然要玩,就得把最核心的规则——也就是判定机制——彻底吃透,不然带团根本带不下去。

实践记录:核心三属性判定是怎么跑起来的?
TDE最折磨人、但也最牛逼的地方,就是它的技能判定,它不是像D&D那样一个D20掷出去就完事了。TDE的判定,尤其是技能判定,是复合的,我花费了大量时间去理解和教会我的玩家这个机制。
它通常要求你掷出三个属性,比如你要攀爬一座城墙,你可能需要用到:
- 第一个属性:勇气(Mut/MU):你敢不敢爬。
- 第二个属性:敏捷(Gewandheit/GE):你身手是否矫健。
- 第三个属性:体魄(Konstitution/KO):你有没有力气撑上去。
我带团的时候,就让玩家对着人物卡上的这三个属性数字,用D20一个一个地掷。每掷一个,都要保证掷出的点数小于或等于你当前那个属性值。如果点数超了,就说明你在这个环节出了岔子。
这是关键!如果三次判定里,你失败了一两次,你并不会直接失败。系统会让你从你那个叫“攀爬”的技能等级(SKILL VALUE)里,扣掉点数来弥补你属性上的不足。我当时就是这么跟玩家解释的:你虽然力量不够(KO判定失败),但是你靠着你练出来的老道经验(消耗技能点)硬是给扳回来了。
实践结果:为什么老玩家都说它硬核?
这个三属性判定的机制,我带团带了十几次,才算是彻底流畅起来。这套规则最大的好处就是,它让角色的每一个动作都显得无比“真实”和艰难。
我发现,正是这种消耗机制,让玩家不敢轻易去尝试超出自己能力范围的事情。在D&D里,一个牧师说不定心血来潮也敢去爬个悬崖;但在TDE里,玩家一看自己那低得可怜的敏捷和体魄,再看看消耗技能点的风险,立马就老实了,知道自己该干嘛不该干嘛
而且TDE的受伤机制也是一绝,不是简单的扣血条。一旦你受了重伤,就会得到各种“永久伤痕”。比如,我那可怜的流浪剑客有一次被狼人咬伤,虽然活下来了,但因为治疗判定失败,他得到了一个永久减益:对狼人的恐惧症。我花了整整一个季度,才让我的玩家适应了这种“失败带来成长,但也留下伤疤”的游戏体验。
TDE就是那种,你为了玩得爽,必须先啃完一堆硬骨头的游戏。但啃完之后,你会发现,它提供的沉浸感和角色的深度,是其他游戏比不了的。复杂吗?太复杂了。好玩吗?对于喜欢自己折腾规则的硬核玩家来说,简直是宝藏。
