我亲身实践了一次“罐头游戏”
我跟你们说,这“罐头游戏”和“3A大作”的区别,不是看你画面有多牛逼,也不是看你用了啥引擎,而是看这帮人是怎么砸钱、耗命去做的。我以前也迷糊,但自从我亲手操作了一把,我彻底明白了。
那年我刚失业,手里没多少钱,但又不想去送外卖,就想着能不能利用以前摸过几行代码的底子,自己搞点小东西快速变现。当时盯上的就是移动端那些看起来很火,但实际很简单的小游戏。
我当时给自己定的目标特别明确:两个月内必须上线,争取第三个月开始收回成本。这就是我实践的“罐头游戏”制作过程。
我是怎么启动的?我直接跑去买了一个别人用剩下的简单素材包,花了不到五百块。接着我确定了核心玩法,就一个:不停地点击,升级数值,然后解锁下一个等级。我压根就没想什么剧情,没想什么平衡性。
- 第一步:锁定目标人群。 就是那些闲着没事干,或者在地铁上只想无脑消磨时间的人。
- 第二步:精简一切不必要的环节。 我自己一个人,既是策划,又是程序员,还是测试。我只写了最基本的CRUD(增删改查),把广告位先预留
- 第三步:快速打包上线。 我根本没做多少次测试,只要能运行,没有致命BUG,我就直接丢上应用商店了。
我当时感觉自己很聪明,用极低的成本和极短的时间就实现了一个能运行的产品。它确实“能玩”,但它就像一个速食罐头,打开,吃完,就扔了,没有任何回味。
3A大作是怎么“折磨人”的?
后来我运气稍微好了一点,被朋友介绍去一个做主机游戏的大公司打了个短工,做了一段时间的基础环境配置和辅助测试。我算是彻底见识了什么是3A。
我第一天走进他们的会议室,看到的是一整墙的白板,上面密密麻麻写满了关于“光照”的各种参数和公式。我当时就懵了。
他们做的是一款开放世界游戏,为了一个河流场景,光是“水流的颜色在不同天气下的反射效果”,他们就开了整整三天的会。我亲眼看到一个环境设计师,为了一个石头纹理,对着屏幕调整了一下午,只为了让它看起来更“真实”一点,更符合那个虚构世界的地质特点。
他们怎么做的?
- 他们是“堆”预算。 他们的预算可以买我之前那个“罐头”项目一千次,甚至更多。
- 他们是“堆”人力。 我那小破项目一个人干完了所有事,而他们一个角色光是动作捕捉,就动用了好几个团队,每一个细节都要抠到毛孔里去。
- 最要命的是,他们是“堆”时间。 我的罐头两个月就完成了生命周期,而他们的一款3A大作,光是预研阶段就耗了两年,正式开发又推进了四年,中间还经历了两次大的推翻重来。
这下你们明白了?罐头游戏是为了快速赚一笔,核心是“效率”和“变现”。而3A大作,他们追求的是一种沉浸式的“体验”和“艺术品”的感觉,核心是无限接近真实和极致的细节。这根本就是两种不同的生产哲学。当你真正参与进去,你才会发现,它们从一开始的立项和投入,就注定了走向两条完全不同的路。
我现在再看那些号称“大制作”的罐头游戏,我一眼就能分辨出来,因为它骨子里就没有那种愿意为了一个微不足道的细节去死磕到底的倔劲。
