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兵种相克表大全最新版!帮你轻松找出最强克制关系!

这事儿得从上个月说起。我最近痴迷一个策略手游,叫什么名字不重要,但里面兵种多得像天上的星星。我充了不少钱,按理说战力应该很靠前了,可每次一遇到高手,我的主力部队就被对面像切豆腐一样乱杀。气得我砸了好几次手机。我琢磨着,光堆战力是没用的,根子还是在兵种克制上。

我决定自己动手,数据才是王道

刚开始,我尝试去网上找“兵种相克表”。结果?找到的都是两年前的,要么就是语焉不详,互相矛盾。有人说步兵克骑兵,有人说骑兵克远程,搞得像一锅粥。我当时就拍板了:我不能再听那些瞎指挥的了,我要自己把这个数据给跑出来。

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我的第一步,就是把游戏里所有的兵种都拉出来,仔细研究它们的特性。我发现,虽然兵种名字五花八门,但它们的核心属性逃不出几个大类:

  • 重甲防御型(坦克)
  • 远程输出型(弓箭手、火炮)
  • 快速突击型(骑兵、轻甲单位)
  • 飞行单位

立马上手,打开了一个空白的电子表格。我给它命名为“克制关系矩阵V1.0”。左边是攻击方,上面是防御方,单元格里就是要填入的克制系数(从-5到+5)。

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实践过程:一次次枯燥的1v1测试

接下来的几天,我简直把自己活成了数据分析师。游戏里有一个自定义对战模式,虽然不能直接测系数,但可以直观地看战损比。这是最耗时间的环节,但也是最关键的。

我的方法很笨,但有效。我投入了大量的资源,用来制造相同数量、相同等级的兵种。比如,我让1000个“重甲步兵”去打1000个“远程弓箭手”。

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我把这个过程详细记录下来:

  • 测试组:重甲步兵 vs 远程弓箭手。结果:步兵伤亡30%,弓箭手全灭。步兵大克弓箭手。克制系数定为+4。
  • 测试组:骑兵 vs 重甲步兵。结果:骑兵伤亡70%,步兵伤亡20%。步兵反克骑兵。克制系数定为-3。
  • 测试组:飞行单位 vs 远程火炮。结果:飞行单位快速击杀火炮,伤亡极低。飞行单位是火炮的爹。克制系数定为+5。

这个测试我重复了将近一百次,为的就是排除随机性带来的误差。光是看战报、截图、然后手填进表格里,就花了我两个通宵。眼睛都快熬瞎了。

特别是那些看似平级的兵种,比如远程弓箭手和远程弩手之间的关系,非常微妙,战损比经常在45%对55%之间浮动。为了确定到底谁占优势,我不得不把测试数量提高到5000对5000,才能拉开差距。

最终成果:一张颠覆认知的克制表

等我把所有数据都填满,并仔细核对了几次之后,那张完整的《兵种相克表》终于出炉了。这份表给我带来的最大震撼是:游戏里那些高大上的“神话兵种”,在某些基础兵种面前,脆弱得跟纸糊的一样。

举个例子,大家都觉得“终极泰坦”这种兵种无敌。但在我的实测中,它被一种廉价的、速度极快的“穿刺型弩车”直接爆头,只因为泰坦的防御主要针对近战,而弩车的攻击类型刚好是它的弱点。

自从我按照这张表来排兵布阵后,我的胜率直接飙升了30个百分点。以前天天被虐,现在我能轻松打穿比我高两级战力的对手。

我把这张表分享出来,不是为了炫耀,就是想告诉大家:策略游戏的核心永远是机制,不是氪金。只要你肯动手去跑数据,那些所谓的“高手”的秘密,你也能轻松摸透。实践出真知,永远是硬道理。

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