首页 游戏任务 正文

无敌9号对比洛克人哪个强?全面分析操作手感区别!

最近跟几个年轻的哥们在群里瞎聊,聊着聊着,话题又歪到了《无敌9号》(Mighty No. 9)上面。这帮小子非说9号被黑惨了,操作手感跟《洛克人》是差不多的,只是美工不行。我听着就来气,差不多的个屁!当年我为了这游戏众筹贡献了多少钱,结果玩起来那叫一个膈应。

为了把这事彻底搞清楚,不能光靠嘴炮,我决定自己实践一把。正好周末没什么事,我把电脑和老PS3都搬了出来,准备来个硬核对比。既然要比,就得找各自的代表作。9号没得选,就它一个。洛克人这边,我挑了两个。一个是手感公认硬核的《洛克人9》(Mega Man 9),另一个是速度感爆炸的《洛克人X1》(Mega Man X)。

准备工作:调整与启动

先插上手柄,调整好两边的输入延迟,务必保证公平。我的老显示器虽然色彩不咋地,但延迟低,拿来做这种操作对比最合适。我决定先从基础的移动开始,因为平台跳跃游戏的核心,就是跑和跳。任何一点点不舒服,都会被放大无数倍。

打开《洛克人9》。一进去,那感觉立马就来了。洛克人的移动,那是教科书式的“停顿感”。起步快,急停也干脆。跳跃的抛物线,你闭着眼睛都能知道落点在哪。手感就是俩字:精准。纯粹的射击和跳跃,没有任何多余花里胡哨的东西。

无敌9号对比洛克人哪个强?全面分析操作手感区别!

切换过去启动《无敌9号》。这玩意儿刚动起来,我就觉得不对劲。9号的移动,黏糊糊的,像穿着湿透的棉袄跑步。我试着做了一个小跳,感觉比洛克人要飘很多,滞空时间长,而且落地的时候,那个回馈感,软绵绵的,不够扎实。

深入操作:机制的冲突

手感好不不能光看走路,要看核心机制。洛克人的核心是射击和躲避。9号的核心,则是那个“吸取”(Xel-Absorption)。它要求你先射击打晕敌人,然后冲刺过去吸收掉,才能获得增益或者高分。洛克人是直接打爆,干脆利落。

在9号里,为了追求高分和速度,你必须频繁使用这个冲刺吸收。但是这个冲刺的手感,真的差劲。它不像X系列的Dash,是瞬间启动、即刻反馈。9号的Dash,更像一个“加速滑行”,它带着惯性,经常让你冲过头,然后一头撞进下一滩弹幕里。我试着连续挑战了好几次同一个杂兵区域,每次都因为这个惯性问题,手忙脚乱,根本无法做到那种“丝滑连贯”的操作。

又转头玩了会儿《洛克人X1》。X的Dash是瞬发的,它就像你身体的一部分,指哪打哪,让你能够精准地穿越复杂的地形。你在一个窄小的平台上,轻轻点一下Dash,就能立刻停住。但在9号里,如果你在窄小的平台边缘使用Dash,很大几率会因为那多出来的一点点滑行距离,直接掉下去

一个下午的实测结果与我的个人发现

花了整整一个下午,来回切换这两边。最大的区别,不是画面,而是操作的“信任感”。

  • 洛克人:要求你对自己的操作有绝对的控制权。所有的操作反馈都是瞬间的,让你对每一次跳跃、每一次射击的位置都了如指掌。你相信手柄上的指令会立刻执行,没有任何拖泥带水。
  • 无敌9号:强迫你适应它的机制,而不是机制服务于你。冲刺吸收是核心,但这个冲刺本身带来的不确定性,让玩家一直处在一种微妙的失控状态。尤其是在狭窄的平台上,你一按冲刺,那感觉就像脚底抹了油,根本停不住。

玩《洛克人X1》的时候,X的Dash是让你突破关卡限制,提升效率的工具。你用它来获得优势。玩《无敌9号》的时候,它的Dash是让你完成机制,但同时也是让你陷入困境的根源。我试着在9号里找到那种“人机合一”的感觉,但每次都感觉在跟手柄较劲

那天晚上,我累得腰酸背痛,3把手柄一摔,算是彻底明白了。9号它不是手感不它是手感崩坏了。它从底层设计上就没有抓住洛克人系列的核心——那就是纯粹的精确

这事儿让我想起几年前,我帮着一个朋友一个手游项目的初期Demo。他当时雄心壮志,说要“新时代的马里奥”,结果光是让角色在平台上平稳走路,就花光了他所有的预算和精力。因为精确的平台跳跃,看似简单,里面的物理参数,反馈延迟,每一毫秒的调校,都是要命的细节。

《无敌9号》就是这种典型的例子:想模仿经典,又想加入自己的“创新”,结果两者没捏合3搞出来一个四不像的怪物。手感这东西,它不是数据,它是肌肉记忆,是玩家信任你操作的那种感觉。洛克人做到了,9号,它差得太远了。所以说,那些跟我抬杠的年轻朋友,你们还是老老实实回去把《洛克人9》打通一遍再说。我的实践报告,到此结束,我要去按按我快废掉的拇指了。

本文转载自互联网,如有侵权,联系删除

相关推荐